di Edoardo Caruso – Un’esposizione di arte e design inclusiva e accessibile all’Accademia di Belle Arti di Roma si è svolta lo scorso scorso 18 giugno, su iniziativa di Enrico Bisenzi, docente di design della comunicazione, in un’aula dell’ABA di Campo Boario. Hanno partecipato anche la cooperativa Crei di interpreti in Lingua dei segni per persone sorde, Yeah Impresa Sociale, che si occupa di accessibilità digitale, Eudema Srl e C.I.R.CE., specializzate nell’innovazione tecnologica.
Tutti i presenti hanno ascoltato e revisionato i progetti finiti o in via di chiusura, con domande costruttive orientate alla valorizzazione del lavoro svolto, al fine di orientare le studentesse e gli studenti nei loro percorsi di ricerca personale e sviluppo futuro.
I progetti spaziano dal design dei servizi, dei prodotti grafici, a esperienze e giochi da tavolo in cui la sensibilità verso la tematica dell’accessibilità per persone con disabilità e l’inclusione sono state il cuore della ricerca.
I progetti sono tutti diversi tra loro per medium, per scala, per il modo in cui ciascuno ha scelto di stare vicino al tema. È quella varietà la cosa più interessante.
Caterina Scaringella ed Irene Papale hanno presentato il progetto WE-HIVE, un’idea di servizio per la progettazione di supermercati accessibili pensati per seguire le migliori pratiche sull’accessibilità degli spazi fisici per superare le barriere architettoniche.
Il supermercato è pensato come un alveare in cui ognuno trova il suo posto.
Un servizio digitale accessibile da smartphone aiuta l’accessibilità durante l’esperienza d’uso, progettato da loro, aiuta a colmare il divario tra un’esperienza di acquisto limitata da una disabilità e una soddisfacente per tutti.


Carolina Trano parte da un bisogno personale: una lettura accessibile, che non affatichi la vista. L’applicazione di lettura agevolata che ha progettato, per smartphone e tablet, nasce da una ricerca approfondita sui bisogni degli utenti.


Le sue funzionalità di personalizzazione offrono un’esperienza di lettura difficilmente riscontrabile nei servizi attuali.
Manuela Scarpetta ha presentato quattro progetti considerabili come design della cura per persone con sclerosi multipla, nei quali lei parte dalla sua esperienza con la malattia.
I progetti hanno tutti una matrice comune, la speranza e la riappropriazione della propria identità.


Manuela ha fatto ricerca su come il graphic design potesse aiutare persone appena diagnosticate a trovare una luce e a non sentirsi soli, dandogli prospettiva.
Il primo progetto, CON-TATTO è basato sull’incontro con l’esperienza tattile attraverso carte che raffigurano animali o elementi naturali per persone affette da sclerosi multipla la cui percezione sensoriale è intaccata.
Attraverso le carte si possono tastare diversi tipi di superficie, come esercizio terapeutico e riflessivo, e ci si può interrogare su cosa si riesce a riconoscere delle immagini. Infine si viene invitati alla personalizzazione della propria carta.




Il secondo progetto è BLACKOUT, un libro di sola illustrazione che racconta attraverso le immagini e accompagna il lettore con sclerosi multipla verso una prospettiva positiva in cui non si è mai soli.
IN UN SECONDO è una graphic novel autobiografica che mostra l’esperienza della Sclerosi multipla attraverso l’integrazione tra testo ed illustrazioni.
ME CONTRO ME, invece è un progetto fisico pensato come un’esperienza e nasce da una ricerca visiva ed autobiografica nel quale si è invitati ad aprire una scatola legata da fili rossi che rappresentano le costrizioni imposte dalla malattia e che richiamano il sistema nervoso centrale.
Nella scatola ci sono le foto di Manuela che hanno un altissimo impatto visivo, all’interno delle quali lei si riappropria della propria identità tramite la fotografia usata in modo trasformativo.




Sara Figus ha presentato un prototipo di progetto di game design chiamato Caccia alla Stella. Il progetto ha un’identità visiva chiara ed è pensato per bambini dai cinque anni in su, che mira al mercato educativo e retail.
Il gioco è basato su un’esperienza di ricerca tattile di piccoli pianeti con superfici diversificate dentro una scatola che vuole stimolare il tatto ed eliminare la dipendenza dalla vista, includendo anche persone non vedenti. Il tema di fondo è lo spazio quindi ci riguarda tutti ed è coinvolgente per i bambini.


Durante il gioco sono tutti bendati e l’obiettivo del gioco è cercare di ricostruire una sequenza di piccoli pianeti, diversa per ogni giocatore.
I pianeti si possono tenere nel pugno della mano di un bambino e sono riconoscibili per variazioni più o meno sottili. E’ presente una meccanica di verifica da bendati per determinare se si è completata la giusta sequenza di pianeti. Alla fine del gioco, per vincere bisogna prendere una stella dentro una scatola.
Alessandra Fiume e Massimo Damiani hanno presentato un’idea di game design chiamata TIC-TAC TOCCA E RACCONTA.
Il gioco ha un’identità visiva semplice ma ricercata. C’è alla base uno studio sui colori che richiamano alla creatività. Il gioco è un’esperienza cooperativa basata sul tatto finalizzata alla creazione di storie immaginate in gruppo.




I giocatori sono invitati a a immaginare storie stimolati dalle sensazioni prodotte dalle partire da stimoli fisici evocati dal contenuto di scatole dove mettere la punta delle dita.
Nel gioco sono previste carte azione ed imprevisto che fanno prendere alle storie una piega inaspettata per creare sorpresa. Infine si ripercorre insieme la storia costruita.
Il gioco è pensato per un pubblico ampio e trasversale, dove la fa da padrona l’immaginazione che tutti possediamo. Si è ipotizzato che potrebbe essere un’idea utile in contesti creativi come quelli dell’ideazione inclusiva o del lavoro di team building in azienda mediato da giochi di ruolo, creatività o problem solving.


Andrea Sofia Colasanti ha presentato un progetto di design accessibile basato su ricerca sull’utilizzo dei caratteri Braille tattili generalmente utilizzati da persone cieche.
Il suo progetto prende la forma di un opuscolo in forma di leporello piegabile, fornito di QR code collegabile a servizi informatici e potenzialmente ad audioguide per la città di Roma ed i suoi monumenti.
Valerio Casadei ha presentato un’idea di progetto architettonico per il nuovo stadio della A.S. Roma di Pietralata che tiene conto dell’accessibilità dal punto di vista fisico e cerca di eliminare le barriere architettoniche.


Inoltre il progetto include studi sull’utilizzo di colori accessibili per daltonismo, utilizzo di pannelli tattili dotati di braille per persone non vedenti ed è presente uno studio dei materiali come il travertino, il giallo ocra ed il rosso pompeiano, colori distintivi della squadra.


Giulia Madeo ha presentato uno studio sull’applicazione di principi neuroscientifici, quindi degli studi sul cervello che toccano con mano l’accessibilità. Viene toccato il tema della leggibilità applicato alle confezioni dei prodotti del settore food nei supermercati.
Giulia ha mostrato come un design grafico chiaro, testato con tecniche di eye tracking e mappe di calore, inclusivo potrebbe influenzare le scelte d’acquisto: una confezione ben progettata guida il cliente in modo rapido e ordinato, fornendo prima le informazioni essenziali e poi quelle secondarie. È stato inserito un codice QR con spiegazioni ulteriori.
Nella presentazione è presente il prototipo della confezione della pasta AMORI, nella quale Giulia mostra di aver progettato con un’attenzione particolare alla sostenibilità della produzione della confezione, che al netto del costo di poco superiore, promette di offrire un vantaggio strategico sul lungo periodo per la vendita.
Gianluca Paoloni ha presentato Loading…Diversity, un magazine illustrato che analizza il tema della diversità e dell’inclusione attraverso il character design dei videogiochi. I protagonisti sono personaggi appartenenti a gruppi spesso considerati marginali.
Gianluca ha parlato dell’importanza di una progettazione attenta dei personaggi ed ha utilizzato il tema come dispositivo per mostrare come sia importante andare in profondità nello studio di ciò che si vuole rappresentare per permettere l’immersione nell’esperienza prima e far riflettere dopo, anche quando rappresenta personaggi considerati diversi dalla massa.
Nel numero del magazine vengono mostrati anche degli esempi di character design non funzionante, al fine dell’analisi critica di Gianluca che parla di noi come giocatori, designer e società nella progettazione di esperienze immersive che hanno come protagonisti questi personaggi.




Valeria Rosano mostra la sua ricerca sull’apnea tipografica attraverso la spiegazione dello studio approfondito del fenomeno prima e la presentazione di un’esperienza di lettura chiamata APNEA TIPOGRAFICA dopo.
L’idea alla base dell’esperienza di lettura parte dall’analisi degli studi sulla spaziatura tra le lettere e le parole che talvolta è mal progettata.
Valeria ha spiegato che se non c’è abbastanza spazio tra le lettere di un testo il lettore potrebbe provare sovraccarico cognitivo, difficoltà di lettura e comprensione, disorientamento visivo e frustrazione. Valeria lo ha dimostrato in un libro appositamente progettato: una decostruzione della parola, del contenuto e dello spazio tipografico che soffoca progressivamente la lettura.
Ha utilizzato il carattere EB Garamond per aumentare tensione visiva e illeggibilità controllata, dando al lettore la sensazione di affogare nel testo, che pagina per pagina diviene sempre più angosciante. Il progetto qui si rivolge a tutti ed è inclusivo nel voler generare tensione ed ansia visiva. Durante l’esperienza si è guidati progressivamente dall’equilibrio alla perdita di respiro totale e viceversa, mostrando a tutti come ci si sente in presenza di neurodivergenza o di dislessia, di fronte a testi mal progettati o lunghi.


Matteo Cascapera ha presentato la graphic novel La Gabbia di Matti. In questo lavoro denso di storia personale Matteo racconta la sua storia e il suo universo personale che è anche quello di tanti altri.
L’idea nasce dalla mancanza di rappresentazione di personaggi autistici nei film, nelle serie o nei fumetti e quindi dell’impossibilità di potersi rispecchiare in personaggi spesso presentati come stereotipi. Matteo racconta la sua vita e quella dei suoi fratelli con le loro crisi gioie, ossessioni e silenzi. Il lettore si avvicina così a personaggi a tutto tondo in un universo che vuole prendere per la pancia tramite l’utilizzo di una simbologia, uno stile e un character design che richiama agli anime come Dragon Ball, ai cartoni ed al fumetto.
Il suo libro da 170 pagine divise in 6 capitoli è solo l’inizio ed il manifesto di un mondo vivo e pronto a portare voce a una realtà che vive in prima persona e non è sempre facile da capire dall’esterno.


Danilo Peroni porta L’inferno del Graphic Designer. È un manuale strutturato secondo i gironi danteschi: scendendo verso la dannazione, ogni girone mostra cosa evitare nella progettazione grafica e cosa invece abbracciare come buona pratica. Sono rappresentati bivi e scenari che si rifanno all’immaginario dantesco.


Il progetto è pensato come contenuto utile, breve e comprensibile per professionisti, grafici e figure professionali che ruotano attorno al mondo della grafica ma che non sono specializzati. L’inferno del graphic design è orientato alla comprensione reciproca ed al rispetto, tanto che il girone più profondo è quello dedicato ai grafici o alle persone che progettano tutto sullo stesso livello di progettazione e consegnano il progetto in tale stato, senza alcuna cura per chi hanno di fronte.
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